ESPERANDO A JESÚS
  DINAMICA PARA JOVENES
 
     
LA ROSA Y LA ESPINA
ES MUY SIMPLE Y PRACTICA


TENEMOS QUE HACER UNA REDONDELA Y LUEGO EL LIDER DE JOVENES TIENE QUE TENER UNA ROSA, LLAMAR A UN JOVEN AL AZAR ... LOS DOS SE PARAN ADELANTE Y EL LIDER LE DICE ASI POR EJEMPLO: MI ROSA ES PARA MARCOS....Y LE DICE LA ROSA ES POR LO PARTICIPATIVO EN CADA REUNION O POR SER BUEN AMIGO  ETC CUALQUIER CUALIDAD POSITIVA Y LA ESPINA ES POR EJEMPLO POR , VENIR POCO A LA IGLESIA O POR NO ESTAR DISPUESTO EN OCACIONES ... ETC ( EL ARGUMENTO ES BASADO A LA REALIDAD DEL JOVEN.

DESPUES ENTREGADA LA ROSA AL JOVEN ESTE SE QUEDA CON LA ROSA, Y CON LA ROSA EN LA MANO LLAMA A OTRO JOVEN ... Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA QUE TODOS HAN PARTICIPADO ...


DESCRIPCION :
LA ROSA :SIMBOLISA UNA CUALIDAD POSITIVA DEL JOVEN.
ESPINA    :   SIMBOLISA UNA CUALIDAD NEGATIVA DEL JOVEN

Objetivo: Hacer ver al joven  sus fortalezas y debilidades de una manera dinamica y en paz...





DE JÓVENES: VELADA DE LA AMISTAD E-mail
DICIEMBRE - 2009
Edades:  Todas las edades
Desarrollo: Interior / Sala de jóvenes amplia
Personas: Más de 10
Objetivo: Reflexionar sobre la amistad a través de juegos.
Tiempo aproximado: 1:00 h. - 1:30 h. 
 

Aquí presentaremos una serie de juegos y dinámicas de grupo para realizar una sociedad de jóvenes por la tarde, con el tema central de la amistad.

 

La velada constará de varias partes que describiremos a continuación.

 

Dividiremos la velada en varias partes:

  1. Inicio y presentación: Se realizará una pequeña reflexión sobre la amistad.
  2. Conozcámonos: Pequeño juego para romper el hielo
  3. Dinámica de grupos y conclusiones
  4. Juego de inteligencia y memoria.

Lo ideal para esta velada, es que se haga un círculo de sillas, y que todos puedan sentarse en círculo, así todos podrán mirar a los demás, y nadie dará la espalda a nadie. Esto es importante para la participación. Cuanto menos se asemeje la velada a un culto tradicional, más puntos ganaremos como organizadores.

INICIO Y PRESENTACIÓN

Tras dar la bienvenida, comenzaremos hablando sobre la amistad. Una buena idea, sería leer una pequeña reflexión sobre la amistad, una matutina, o cualquier otra cosa que vaya con este tema y que nos haga reflexionar un poquito.

Aquí os dejamos una pequeña reflexión que puede serviros, aunque cualquier otra podría servir igualmente:

"Casandra estaba en el lugar y momento equivocados. No sabía que corría peligro. Sin embargo, su perra Sheba sí lo sabía. 

     Sheba vio como aumentaba el zumbido del enjambre de avispas irritadas y sabía que debía hacer algo para proteger a la niña. Sheba se arrojó sobre la niña y la tumbó al suelo, a la vez que la cubría con su cuerpo.
    Las avispas atacaron. Se precipitaron sobre la perra, aguijoneándola una y otra vez. Sheba no salió huyendo. Cuando acudieron en su ayuda, había recibido 27 aguijonazos. Casandra sólo había recibido uno. Sheba casi murió para proteger a la niñita que tanto amaba.

  Cuando Dios creó a los animales, nos lo hizo también para darnos una buena lección acerca de la Amistad. Los animales pueden ser muy especiales como amigos. Por ejemplo:

  • Los perros jamás juzgan tu aspecto, No les importa qué tipo de zapatos lleves, o si vas vestido a la moda. Nada de eso les importa.
  • Los perros siempre están contentos de verte. Cuando llegas a casa, ellos siempre se alegran de verte, y te extrañan cuando no pasas tiempo con ellos.
  • Los perros se conforman con estar en tu presencia. Tanto si están a tus pies, o si yacen junto a ti en el sofá, les gusta estar cerca de ti.
  • Los perros siempre están dispuestos a escuchar tus problemas. Además, jamás revelarán tus secretos, o hablarán a tus espaldas.

En lo que se refiere a nuestros amigos humanos, los animales podrían enseñarnos mucho sobre qué significa ser un amigo de verdad"

 

CONOZCÁMONOS

Tras la presentación inicial, vamos a pedir a todos, que están ya sentados en círculo, que se presenten a sí mismos. Cada persona tendrá que decir cómo se llama, y algo sobre ella, por ejemplo en qué trabaja o lo que le gustaría hacer en la vida.

Lo importante de esta parte es que la gente vaya animándose a hablar, y que también puedan conocerse todos, ya que en los grupos más grandes, siempre hay gente que no sabe el nombre de los demás.

Recalcar que pueden contar cualquier cosa de sí mismos.

Estoy seguro de que descubrirás muchas cosas de la gente que está contigo que no las sabías antes.

 

DINÁMICA DE GRUPO

A continuación, en esta parte de la velada, repartiremos los presentes en grupitos de aproximadamente 5 o 6 personas cada uno. No es conveniente que haya más de 5 grupos.

Se le repartirá a cada uno una hoja con unas preguntas, que tendrán que responder en el mismo papel. Cada grupo tendrá un portavoz que diriga la dinámica, y que haga las preguntas y recoja la opinión general del grupo.

El objetivo es que al final de la dinámica, cada grupo pueda expresar las conclusiones a las preguntas y compartir varios puntos de vista.

Cuando todos los grupos hayan terminado de responder a las preguntas, los portavoces dirán cuales respuestas han escogido. Se hará de la siguiente forma: Se dirá en voz alta la pregunta número 1, y los 4 o 5 grupos responderán por turno. A continuación la pregunta 2, y los grupos responderán uno a uno por turnos, hasta que termine el cuestionario.

La hoja tendrá el siguiente cuestionario:


Lee atentamente estas preguntas, compártalas con su grupo y den tantas respuestas y opiniones como surjan:

1. Cuando entro nuevo a un grupo me siento…
2. Cuando el grupo empieza a trabajar yo…
3. Cuando otras personas me conocen por primera vez, ellas….
4. Cuando la gente guarda silencio yo….
5. Cuando la gente habla mucho yo…
6. Sólo me siento aceptado si….
7. Me Siento solo en un grupo cuando…
8. Solo confio en aquellos que…
9. Cuando otra persona entra en un grupo intento / me siento…


Dialogue sobre estas preguntas, y comparta con su grupo cuantas respuestas surjan:

• ¿Por qué es importante tener amigos?
• ¿Qué cualidades crees que te faltan para ser un buen amigo?
• ¿Cómo se cultiva una amistad?¿Deben ser nuestros amigos iguales a nosotros?

JUEGO DE INTELIGENCIA Y MEMORIA

Este apartado será el más divertido de toda la velada. Terminar con un buen juego dejará un buen sabor de boca a los participantes, y hará que recuerden tu velada durante mucho tiempo.

A continuación, realizaremos un juego llamado "Quien se sienta a mi lado":

  • Para comenzar, cortaremos pequeños cuadraditos de papel, y los repartiremos a todos los participantes. Les pediremos que con letra muy clara escriban su nombre, cada uno en su papelito. Los papeles deben ser todos iguales en tamaño.
  • A continuación, recogeremos todos los papeles, y los mezclaremos bien mezclados. Los pondremos boca abajo o doblados, y a cada participante le daremos un papel aleatoriamente. Cada persona tendrá un papel con el nombre de otra persona escrito en él. Si una persona tiene un papel con su propio nombre, no hay problema, el juego es el mismo.
  • Deberás decirle claramente a TODOS que NADIE puede decir qué nombre hay escrito en su papel, y nadie puede saber qué papel tiene el compañero de su lado.
  • Para comenzar el juego, deberán estar todos en círculo, y debe sobrar una silla, que deberá estar vacía.
  • Además, deberás elegir cuatro sillas de entre todas, en las cuales estén sentadas cuatro chicas y le dirás a todo el mundo que esas cuatro sillas son las "SILLAS REINA". quien esté sentado en esas cuatro sillas durante el juego, serán reyes.
  • El objetivo del juego será que en esas cuatro sillas reina, dejen de haber sentadas cuatro chicas, y haya sentados cuatro chicos. El juego terminará cuando en las cuatro sillas reina haya sentados cuatro chicos en vez de las cuatro chicas que había al principio.

Para cumplir el siguiente objetivo, jugaremos de la siguiente manera:

  • La persona que está sentada a la derecha de la silla vacía dirá "Quiero que a mi lado se siente...." y dirá el nombre de una persona que esté participando en el juego.
  • A Continuación, NO se levantará esa persona que ha nombrado, sino que se levantará la persona que tenga ese nombre en su papel. Se levantará, se sentará en la silla vacía, y a continuación intercambiará los papeles con la persona que le ha llamado. El cambio debe hacerse con el papel boca abajo, para que nadie vea los nombres en esos papeles.
  • De esta forma, quedará una nueva silla vacía, y la persona que esté a su derecha, llamará a otro participante. Se volverá a levantar aquel que tenga el nombre de esa persona en su papel, y ocupará la silla vacía, cambiando el papel con la persona que le ha llamado.

Al cabo de un rato, la gente empezará a recordar quien tenía cierto nombre, y quien tenia un papel con nombre de chico o de chica. Usando la memoria y la ingeligencia, tendrán que conseguir sacar una por una a las cuatro chicas de las sillas reina, y poner en su lugar a cuatro chicos.

Este juego es divertidísimo, y se puede jugar con muchas personas, sin importar el número. Será una forma divertida de recordar los nombres y hacer más fuerte la amistad del grupo.

CONCLUSIÓN

¡No te olvides de la conclusión! Agradece a Jesús por darte amigos y por amarnos como si fueramos un tesoro.

 

 




 
LAS OLIMPIADAS IMPERIALES E-mail
DICIEMBRE - 2009

Edades:  Jóvenes / Adultos
Desarrollo: Interior / Sala de jóvenes amplia
Personas: 3/4 grupos 
Objetivo: Serie de pruebas de todo tipo, que determinarán el grupo ganador.
Tiempo aproximado: 1:00 h. - 1:30 h.

 

Se harán equipos de varias personas y cada equipo representará a un reino antiguo:

El imperio Chino, El Imperio Persa, El Imperio Griego, El Imperio Romano, El Imperio Egipcio.

 

INTRODUCCIÓN

 

"De los mejores hombres de todo el reino, Os han escogido como los más inteligentes, los más fuertes, y los más capacitados para enfrentaros en este Torneo Olímpico, un torneo donde se premia al imperio que demuestre mejores capacidades físicas, intelectuales y de astucia. Las diversas pruebas, pondrán en tela de juicio. Nuestro querido Jurado, estará al tanto de cáda prueba y será quien decida al ganador."

 

Antes de nada, Comenzaremos por Conocer a nuestros candidatos, y saber cual es su grito de guerra.

 

Prueba 1: La Originalidad

Repartir folios, y lapices de colores. Todos los grupos deberán inventarse una logitipo / símbolo de su imperio, y tambien deben inventarse un grito de guerra. Se puntuará la originalidad.

 

Prueba 2: El Equilibrio y la Puntería

Cada grupo deberá elegir a 3 miembros de su imperio para que se sienten en las sillas que habrá dispuestas (o de pie). Se les colocará un vaso en la cabeza de plástico, boca abajo, y tendrán que intentar que no se les caiga, al mismo tiempo que deben intentar tirar el de los contrarios con bolitas de papel hechas con periodicos.

NO ESTA PERMITIDO PARAR LAS BOLITAS CON LA MANO, O TOCAR EL VASO CON LA MANO PARA IMPEDIR QUE SE CAIGAN.

 

Prueba 3: La Inteligencia

La prueba de la inteligencia. Se les dará a cada uno un folio con un geroglífico que tendran que resolver entre ellos. Gana el equipo que lo resuelva Antes. Si nadie lo consigue se darán pistas en este orden:

- Pista 1: “La Clave para descifrar el código está en algo que TODOS tenemos y que TODOS usamos muy habitualmente.
- Pista 2: La Clave está en el Móvil.
- Pista 3: Quizas pueda ayudaros alguien con experiencia mandando SMS.


El mensaje cifrado de esta prueba será:

8 666 3 666
555 666 
7 88 33 3 666 
33 66
222 777 444 7777 8 666
77 88 33
6 33
333 666 777 8 2 555 33 222 33

La clave está en apretar las teclas del movil tantas veces como aparezca ahí, para que aparezcan letras, y la solucion es “Todo lo puedo en cristo que me fortalece”.

 

Prueba 4: El Trabajo en Equipo

Los equipos tendrán que coger entre todos una sábana por los cuatro lados, y llevar a alguien dentro en una verdadera carrera, hasta un punto y volver. Gana el que llegue primero a la meta, con el personaje del centro intacto…

 

Prueba 5: El trabajo en Equipo 2

Un miembro de cáda equipo, tendrá que vendarse los ojos y pasarán al frente del salón. Y todos a la vez, tendrán que obedecer instrucciones de sus respectivos compañeros, que les irán guiando a gritos hacia un objeto que tendrán que coger. El primero que coja el objeto, es el ganador. NO ESTARA PERMITIDO ACERCARSE AL QUE TIENE LOS OJOS VENDADOS, Y TODO EL MUNDO TENDRA QUE ESTAR QUIETO.

 

Prueba 6: El Arte de los imperios

Por turnos, tendrán que ir saliendo un miembro de cáda imperio, y con los ojos vendados, tendrá que dibujar algo que un miembro del jurado le dirá al oido. Con los ojos vendados, tendrá que dibujarlo, y los demás miembros del equipo tendrán que adivinarlo. Se puntuará la rapidez con la cual se ha adivinado el dibujo. Los dibujos serán los siguientes:

- Huevo Frito
- Lobo
- Ordenador Portatil
- Rosa
- Lancha
- Guitarra

 

Prueba 7: El Traidor


Aquí hay un traidor! Grito el Rey. Uno de vosotros es un vil traidor!, Acaba de desaparecer uno de mis tesoros más valiosos, y se que uno de vosotros está mintiendo!. Se suspenden las pruebas de las oplimpiadas imperiales, hasta que el traidor se levante, o lo encuentren.

(OJO! El traidor debe haber sido elegido antes de empezar las pruebas. NADIE sabrá que es él, solo el narrador y el propio traidor).


Objetivo de la prueba: Una persona del público tendrá un comportamiento Extraño. Las reglas para esta prueba son las siguientes:


- No se podrá hablar con miembros del mismo equipo. Todos tendrán que hablar con gente de los demás imperios, y preguntarles cosas.
- El Traidor, será alguien complice, que podria mentir en las preguntas que le digamos. El traidor podrá mentir en una de cada dos preguntas que se le hagan. 
- Esta prueba no puntua, simplemente se premia a quien consiga desvelar quien ha sido el traidor.
- Una vez ha salido algun culpable, se le interrogará delante de todos, para comprobar si efectivamente es el traidor. Si miente en casi todas las preguntas que se le hagan, entonces es él. El traidor, deberá llevar el resto del juego el chaleco reflectante para que todos lo sepan.

 


Prueba 8: El Conocimiento de la cultura

Por turnos, los equipos deberán escenificar  alguna escena de alguna película. Para ello se elegirá a uno del grupo que abandonará la sala (Alguien que sea bastante cinéfilo), y se les informará a los demás qué pelicula tienen que escenificar. Después el que ha salido fuera entrará y tratará de adivinar qué película están escenificando sus compañeros. Se puntuará el tiempo que se tarde en averiguarlo. ¡NO SE PODRÁ HABLAR!! EL TEATRO SERA MUDO!

Las Películas a Escenificar serán:

- Lo que el viento se llevó
- Buscando a Nemo
- 300
- X-Men
- The Ring (La Señal)
- James Bond

 

Prueba 9: Tabú

Típica prueba de Tabú que se realizará sacando a un voluntario de cada grupo, y por turnos. El voluntario intentará que su equipo adivinen las palabras, explicando el significado de esa palabra, pero sin decir algunas palabras marcadas como prohibidas. Cada equipo tendrá varias palabras a adivinar, y gana el que lo haga más rápido.

Grupo 1:
ARQUEÓLOGO: Excavar, Ruinas, Historia, Hallazgo
ZAR: Rusia, revolución, Nicolás, Anastasia
SUEGRA: Yerno, Nuera, Madre, Abuela
MAESTRO: Enseñar, Colegio, Profesor, Estudiante
MISIONERO: Religión, Vocación, Fe, Convertir
FLORISTA: Planta, Ramo, Rosas, Regalo
HOMBRE DEL TIEMPO: Anticiclón, Borrasca, TV, Satélite
HEIDI: Dibujos animados, Alpes Suizos, Niños, Infanatil
CADÁVER: Muerto, persona, cuerpo, enterrar
AGENTE: Secreto, Tráfico, Multa, Policía
FARMACEUTICO: Receta, Boticario, Medicamento, Aspirina

Grupo 2:
SEÑORA DE LA LIMPIEZA: Trapo, Bata, Lejía, Escoba
BUDA: Religión, Gordo, Oriente, Templo
JULIO CESAR: Roma, Cleopatra, Laurel, Emperador
MOTORISTA: Casco, curva, circuito, velocidad
PROFESOR: Alumno, examen, lección, enseñar
AFORTUNADO: Azar, suerte, Chiripa, casualida
d
NAUFRAGO: Isla, desierta, barco, hundir
PROTESTANTE: Iglesia, Lutero, religión, evangelista
APACHE: Indio, oeste, caballo, cabellera
CERRAJERO: Llave, herramientas, técnico, cerradura
HOLGAZAN: Vagabundo, perezoso, gandul, trabajar

Grupo 3:
ESPIA: Secreto, KGB, CIA, Agente
MARY POPPINS: Cine, volar, paraguas, chimenea
MONA LISA: Sonrisa, cuadro, Renacimiento, Leonardo da Vinci
LOCUTOR: Radio, voz, noticias, programa
CONTABLE: Empresa, facturas, libros, cuentas
AGRICULTOR: Tractor, campo, semilla, labrador
SOLTERO: Boda, libre, casado, hombre
ADOLESCENTE: Joven, rebelde, bollycao, quinceañero
REY ARTURO: Mesa, redonda, Merlín, Caballeros
CARCELERO: Mazmorra, prisión, llavero, vigilante
CANTANTE: Música, estrella, fama, disco

Grupo 4:
PIRATA: Corsario, Capitán Garfio, tesoro, bucanero
DISK JOCKEY: Música, pincha-discos, cabina, auriculares
RICO: Abundancia, adinerado, forrado, millonario
UNIVERSITARIO: Facultad, estudiar, carrera, catedrático
BASURERO: Camión, contenedor, bolsa, desperdicios
ATLETA: Carreran, Decatlon, deporte, olimpiada
MIOPE: Gafas, graduación, lentes, cegato
FONTANERO: Tubería, arreglar, water, desagüe
AZAFATA: Joven, mujer, avión, convención
ABOGADO: Acusado, juez, ley, pleito
PARADO: Subsidio, Inem, Trabajo, Despido

Otras por si acaso:
MIMO: Actor, mudo, gestos, disfraz
AMIGO: Compañero, colega, lealtad, fidelidad

 


Prueba 10: Guerra de Globos


4 Pinchadores y 8 Globeros se enfrentan en esta prueba. (un pinchador de cada equipo y 2 globeros por equipo). Los globos se sujetarán siempre con las dos manos, y el objetivo de los globeros es llegar hasta la otra punta del salón, con sus globos intactos. El objetivo de los pinchadores es pinchar el maximo número de globos posibles de los demás equipos.

Se cuentan tantos puntos para un equipo como globos conseguidos llegar a meta.

LOS GLOBOS SE COGERAN CON DOS MANOS Y NO PODRAN SOLTARSE O LLEVARSE CON SOLO UNA MANO.

 
 

 
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